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Ilustración
Las divisas: masa sólida recortada por el cartucho, y la prueba obligatoria a 22px.
El disco no tiene figura y ya tiene todo lo demás: el canto, el filo y el tamaño al que se va a leer. Una divisa no se inventa sobre un lienzo — se golpea sobre esto, y lo único que decide si sobrevive es cuánta masa quepa dentro de ese canto.
Entran las divisas —las seis marcas que se estampan— y la regla que las dibuja. No entra nada figurativo: un dibujo es una interpretación, y una interpretación de cómo actúa una fórmula insinúa un resultado sin comprobarlo.
Por eso ninguna divisa de esta sección se juzga en una celda. Se juzgan a tamaño de lámina —donde se ve la masa— y a 22 píxeles —donde se ve si esa masa sobrevive—, y entre esos dos tamaños no hay nada que decidir.
Una figura, un oficio
Las seis divisas
Cada una marca una cosa y no explica ninguna. Van estampadas: en la banda de la caja, en el sobre, en la fila del registro. El cartucho cambia —óvalo, escudo, octágono— y la altura no.
La N
El club
La inicial en óvalo. Va donde algo es del club entero y no de una casa.
El cheurón
La casa
Una casa, un cheurón. El escudo lo corta arriba y abajo.
La balanza
Verificado por terceros
Acompaña al dato del análisis. Nunca acompaña a una promesa.
El rosetón
El lote
Lo que se sella es el lote, nunca la persona.
El laurel
El registro
Lo único periódico del club es el registro, y esto lo marca.
Los tres cheurones
Las tres casas
El sistema entero, no una de sus partes.
Seis figuras y seis oficios: en cuanto dos marcan lo mismo, la estampa deja de decir qué acaba de pasar. Puestas a este tamaño se ve lo que a tamaño de ícono no se ve — que el cartucho cambia y la altura no, y que por eso en hilera se leen todas del mismo tamaño.
Un punzón, dos golpes
Los dos acabados
El mismo punzón da dos acabados y no hay un tercero. Positivo: cartucho de línea, figura maciza. Troquelado: cartucho macizo, figura en hueco. El troquelado aguanta más chico.
Las doce estampas del mismo juego, una fila por golpe. Enfrentadas así se ve de dónde sale la preferencia: el hueco conserva el fiel de la balanza y el positivo lo pierde, y ésa es la única razón por la que el troquelado es el que baja a empaque.
La regla · la geometría, no el tema
La figura se dibuja más grande que el cartucho, y el cartucho la corta.
Nunca se encoge la figura para que quepa con margen. Es lo que hace el troquel y lo que hace la heráldica: el troquel es chico y caro, y ahí nadie desperdicia campo.
De aquí sale el filtro entero. Un tema puede estar bien elegido y el dibujo igual romper el club, porque lo que rompe no es el tema: es el grosor del trazo y dónde deja de tocar la figura.
Un tema, dos geometrías
La causa nunca es el tema.
Figura chica con contorno de grosor parejo es la firma del ícono de interfaz. No hay manera de arreglarlo eligiendo mejor qué se dibuja.
Así
Masa
El cheurón toca el filo del escudo y el escudo lo corta. Lo que se ve es figura llena contra fondo, que es lo que deja un punzón sobre el metal.
Así no
Línea
La misma divisa dibujada a línea: grosor parejo y trama en vez de masa. Nada toca el filo, todo flota dentro del cartucho. Es exactamente cómo se dibuja un ícono de interfaz, y por eso rompe el club.
El mismo cheurón, el mismo escudo y el mismo tamaño: lo único que cambia es si la figura toca el filo o flota. A tamaño de ícono los dos se ven aceptables, y ésa es exactamente la razón por la que la comparación no cabe en una celda.
22 px · tamaño real
La prueba a 22 px
Ninguna divisa entra al sistema sin pasar por aquí. Se dibuja a 22 píxeles —el tamaño al que se estampa— y se mira. El veredicto se publica al lado de la pieza que lo produjo.
Lo de arriba no es una miniatura de una imagen grande: son 22 píxeles de verdad, los mismos que van al empaque. Por eso el espécimen no crece con la ventana mientras todo lo demás de esta página sí — el tamaño es lo único que aquí se está juzgando.
Tres pasan limpio, una pasa sólo en troquelado y dos no pasan.
El rosetón y el laurel se redibujan — no se achica el resto para que convivan, y no se aprueba por lo bien que se ven en grande.

Por qué se mide al final de la fila
La misma placa, hasta donde deja de leerse.
Las primeras se leen todas; ninguna decisión se juega ahí. La divisa se juzga en la última de la fila, que es la que se parece al sobre. Un juego aprobado en pantalla grande es un juego sin aprobar.
La fila no ilustra el método: es el método. Se mira de izquierda a derecha hasta que la placa deja de leerse, y el punto exacto donde eso pasa es el veredicto.
Lámina única
Cómo se producen
Cuatro pasos, en este orden. El primero es el que decide si el juego se ve como un juego, y no hay paso posterior que lo arregle.
- 01
Lámina única.
Las seis se dibujan en una sola imagen, en la misma pasada. Es lo que hace que compartan estilo por construcción — ninguna se dibuja sola, porque una divisa suelta nunca vuelve a emparejar con las otras cinco.
- 02
Negro plano sobre blanco.
Sin grano, sin sombra, sin degradado y sin perspectiva. Es requisito técnico antes que estético: una lámina con papel verjurado y luz de taller no se puede trazar.
- 03
Se traza, no se calca.
De la lámina al vector va un trazador. En figura plana de dos tonos la pérdida es casi nula. Ninguna divisa se dibuja a mano en SVG, path por path: ahí es donde se pierde el registro y el trabajo no se recupera.
- 04
Se normaliza igualando altura.
No ancho, no área: altura. Óvalo, escudo y octágono tienen proporciones distintas y en hilera tienen que leerse del mismo tamaño. Es la regla óptica de la heráldica y decide sola cuánto ocupa cada una.
Los cuatro del mismo tamaño y en el mismo renglón porque son un procedimiento, no una jerarquía. El primero es el único que no tiene arreglo posterior: una divisa dibujada sola ya no empareja con las otras cinco, y ningún paso de abajo la vuelve a emparejar.
La única excepción es el esquema
Qué no es ilustración
- 01Nada figurativo.Ni hojitas, ni gotas, ni átomos, ni pastillas estilizadas. Un dibujo es una interpretación, y una interpretación de cómo actúa una fórmula insinúa un resultado sin comprobarlo.
- 02Ni un sistema de ilustración por encima de esto.Una divisa marca —una casa, un lote, un registro— y no explica nada. En el momento en que un dibujo empieza a explicar, deja de ser divisa.
- 03Ni ícono de interfaz disfrazado de divisa.Figura chica con contorno de grosor parejo es la firma del ícono de interfaz. El tema puede estar bien y el resultado igual rompe el club: la causa es geométrica.
- 04Única excepción: el esquema técnico.Notación de proceso, y nada más. Si un diagrama necesita curva libre o textura para explicarse, dejó de ser notación y se rehace.
Placeholder, no arte final
Lo que falta
El dibujo definitivo lo hace Rodrigo, a mano.
Lo que corre en esta página sirve para lo que tiene que servir hoy —fijar la regla y probar tamaños— y no es arte final. La regla ya rige; el trazo, no.
- 01El rosetón y el laurel se redibujan contra el filtro de 22 px, no se recortan del juego.
- 02La divisa final vive en vector y tiene que reproducirse en empaque al tamaño de la prueba.
- 03Los seis dibujos se rehacen en una sola lámina, juntos. Una divisa nueva cuesta una lámina, no un rediseño.
Los seis punzones sobre campo oscuro. Es la misma definición de arriba con otro color heredado — que es justo lo que la regla de producción promete.